L'essentiel pour débutants

Le Bridge est semblable au Whist avec un changement. Vous jouez ensemble avec votre partenaire opposé à vous, et combattez contre l'autre paire. Dans chaque "mini tour" du bridge, d'une durée de quelques minutes, vous et votre partenaire essayez de marquer le plus de points possibles, surtout en gagnant des points bonus.

Comment? Chaque mini tour est (i) une enchère suivie par (ii) le jeu de la carte. Dans "l'enchère", vous misez pour choisir un atout: celui qui fait la mise la plus élevée choisit. Vous gagnez aussi le droit de jouer les cartes dans la seconde partie, où nous découvrons si vous pouvez faire autant de plis que vous misez dans l'enchère, utilisant l'atout les atouts que vous avez proposé. "Miser et faire" est votre objectif. Vos adversaires essaieront de vous stopper.

La seconde partie, "le jeu de la carte", est aussi simple que ce qui suit. une personne choisit une couleur et joue une carte de cette couleur, tous les autres utilisent la même couleur, et la plus forte carte gagne. S'ils ne peuvent pas suivre cette couleur, ils peuvent utiliser une carte atout, qui bat toutes les autres cartes ordinaires, peu importe leur force. Lorsque vos 13 cartes ont été jouées, nous comptons alors combien des 13 plis chaque partenaire a gagné.

A la fin de chaque "jeu de carte", quelques points sont attribués. Si vous avez misé assez haut (pour faire un "Jeu"), vous obtenez beaucoup de points bonus pour avoir réussi. Misez encore plus haut, pour faire un "Chelem", et vous obtenez des points bonus massifs si vous réussissez. Les "Chelems" sont rares, les "Jeux" ne sont pas inhabituels.

Pour arriver à faire un "Jeu":

  1. Vérifiez si votre main est équilibrée
  2. Découvrez si vous avez 25 points entre vous
  3. Avez-vous 8 cartes qui correspondent?

Avec 25 et l'équilibre, miser le "Jeu" avec Sans Atout Sans Atouts.

Avec 25 et une correspondance Majeure, misez un "Jeu" Majeur.

Si vous échouez à faire autant de plis que vous avez misés dans l'enchère, l'ennemi gagnera quelques points de pénalité, mais généralement pas beaucoup.

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Bridge Venue

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Introduction essentielle pour débutant

Le bridge est un jeu "idiot" qui se joue à 4 : 2 équipes de 2 personnes assises autour d'une table. Votre partenaire est assise en face de vous, coopère avec vous, et généralement complimente votre jeu, charme, robe, apparence, etc.

Pensez au whist mais à deux différences près : (a) vous jouez en équipe de 2 et (b) le jeu se divise en 2 parties:

  • Partie 1: regarder vos cartes, supposer/prédire combien de plis("levées") vous allez faire ensemble si vous jouez bien vos cartes. Ce sont les "enchères".
  • Partie 2: "Le jeu de la carte" où vous essayer de remporter ces plis...ce qui est presque exactement comme le whist, mais avec un étrange changement subtile.

La partie 1 est vraiment une enchère, allant dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, passant par chaque personne dont c'est le tour de miser. L'équipe qui propose le plus grand nombre de plis peut choisir quelle couleur sera l'atout. Durant cette partie, chaque "mise" est une proposition visant à atteindre un certain nombre de plis dans la couleur qui a été misée ( , etc). Mais ce qui rend la chose intéressante est que la mise est aussi (dans le même temps) un code. Le code révèle plus sur votre main à votre partenaire, et bien-sûr à n'importe qui qui écoute (ce qui peut juste inclure vos adversaires). La mise gagnante est reconnue comme un "contrat" qui doit alors être rempli dans la seconde partie. 

La partie 2 est lorsque vous arrivez à jouer les cartes sur la table, et avec l'espoir de réaliser ce que vous avez promis (ou «contracté») à l'enchère précédente. Le " changement subtile" dans la partie 2 est le fait qu'une des mains soit posée sur la table à la vue de tous.

Cela prend environ 5-10 minutes pour jouer les deux parties, au cours desquelles certaines personnes jouent en total silence et concentration, et où d'autres personnes arrêtent rarement de rire, parler et boire. Inévitablement, ces deux types de personnes ne se mélangent généralement pas trop bien...(et puis il y a la '3ème Façon').

 

Partie 1, Miser: Quelques bases

Objectif général de la mise

  1. Dire à votre partenaire ce que vous avez, et
  2. Découvrir ce qu'il ou elle a, et
  3. Décider comment vos jeux s'accordent ensemble afin de pouvoir conjointement choisir quelle couleur devrait être l'atout, ou si vous jouez sans atout, et finalement
  4. Savoir à quelle hauteur vous pouvez miser, avec en vue de miser à un des ces niveaux qui vous fera gagner d'énormes points bonus.

Le premier objectif est de décrire le contenu de votre main à votre partenaire, pas en une mise, mais peut-être en 2 ou 3. C'est comme une conversation entre vous et votre chère partenaire, utilisant ce qui, à première vue, semblerait être un étrange langage codé.

Au début, vous essayez de donner une image de ce que votre main contient. Et de ce que votre partenaire mise, vous essayez de construire une image de ce à quoi sa main peut ressembler. Chacun de vous peut alors visualiser ce à quoi ressemblent les deux mains lorsqu'elles sont combinées dans la bataille, de sorte que dans la dernière partie de la mise vous pouvez prendre une décision sensée sur quelle couleur, s'il y en a une, devrait être atout, et combien de plis vous devriez être capable de faire.

Une note rapide maintenant à propos des atouts. Presque tous les débutants se trompent, et pas mal de meilleurs joueurs aussi. La chose vraiment importante est combien en avez-vous, plus que sont-ils élevés. Vos fortes cartes (A, R etc) vont généralement gagner de toute façon, peu importe quel atout vous choisissez. Il est donc mieux d'avoir une longue couleur d'atouts, car alors, les cartes faibles dans cette couleur (2,3,4 etc) peuvent devenir gagnante aussi.

Les mises disponibles

La mise la plus basse est “un trèfle”, 1club. Littéralement, cela signifie que vous pensez que vous et votre partenaire voudriez proposer club comme atout, et que vous ferez le nombre minimal de plis pour assurer une majorité des 13 disponibles (i.e 7 coups). Parce que c'est le minimum requis pour assurer une majorité, cette mise est appelée "un" trèfle. Sans surprise, une mise de deux club signifie la même chose, excepté que vous pensez faire un pli de plus, à savoir 8 plis.

Autrement dit, vous devez faire 6 plis de plus que le nombre que vous annoncez. La mise la plus forte est 7, où vous annoncez que vous pensez gagner les 13 plis. C’est difficile à faire, et il y a un prix spécial pour le fait d'annoncer et de faire un "Chelem". Vous payez votre tournée.

Dans le cours normal de la mise, les partenaires échangeront des informations sur leur main, se focalisant d'abord particulièrement sur leurs "longues couleurs" qu'ils espèrent devenir atout. Ensuite, ayant établi quelle est leur meilleure couleur quand les deux mains sont considérées ensemble, les partenaires vont alors basculer leur attention plus vers leur force - et donc à quelle hauteur miser. Parfois, il n'y a pas de couleur particulière dominante, et, à condition que chaque couleur ait au moins quelques gagnants, les partenaires vont miser pour jouer avec un contrat sans atout. Ce qui, comme vous pouvez l'imaginer, s'appelle "Sans atout", parfois écrit "SA" (ou "NT" qui signifie l’anglais "No Trumps").

La force de chaque mise doit toujours être supérieure à la mise précédente, comme dans toute enchère. Excepté que vous êtes autoriser à "passer" comme disent les américains, ou dire "pas de mise" comme nous aimons. La plus petite des mises est un Trèfle (Club club). Chaque mise augmente à partir de la plus faible, club, par ordre alphabétique en anglais passant par Carreaux (diamondDiamonds), Coeurs (heartHearts), Piques (spadeSpades) (CDHS), et finallement jusqu'à la plus forte qui est "Sans atout" ("SA", "NT"). Donc une mise d'1heart est plus forte qu'1diamond, mais plus faible qu'1spade. Si vous avez quelques bons carreaux, et que votre partenaire a annoncé 1spade, vous allez devoir annoncer 2diamond, si vous voulez mentionner vos carreaux.

Donc, l'ordre des mises, de la plus faible à la plus forte, est:

1club 1diamond 1heart 1spade 1SA
2club 2diamond 2heart 2spade 2SA
3club 3diamond 3heart 3spade 3SA
4club 4diamond 4heart 4spade 4SA
5club 5diamond 5heart 5spade 5SA
6club 6diamond 6heart 6spade 6SA
7club 7diamond 7heart 7spade 7SA

Doublé

Supposez que vous et votre partenaire ne gagnez pas l'enchère, et vos adversaires misent un contrat plus élevé que vous êtes capables de faire. Alors vous et votre partenaire allez être les "défendeurs". Votre but est de stopper l'ennemi de faire le nombre de plis requis pour remplir leur contrat. C'est justement appelé "les faire tomber/chuter", et vous obtenez quelques "points de penalité" sympas, et des prix pour le faire.

Maintenant, si vous pensez que les ennemis ont surestimé leur mise, vous pouvez alors faire une mise spéciale où vous annoncez "doublé". Par exemple, vous pouvez vouloir "doubler" si votre main a suffisamment de cartes garanties gagnantes pour "les faire tomber/chuter".

Si vous "doublez" la mise des ennemis, et qu'il n'y a pas d'autres mises qui suivent, cela signifie que les points de penalité pour "les faire tomber" seront doublés, ou même plus. Mais devinez quoi? Les points que les ennemis obtiennent, s'ils réussissent, seront aussi doublés.

Il y a aussi une contre-offre dite "redoubler". Vous pouvez probablement faire des recherches pour vous-même sur ce que cela signifie. Tout ça devient très excitant.

Partie 2, Le jeu de la carte

Une fois la mise terminée, quand une équipe a gagné le contrat en ayant misé le plus fort, alors cette équipe doit maintenant jouer les cartes dans le but de gagner le nombre de plis qu'elle a promis de faire dans l'enchère. Il est finalement convenu que la personne de cette équipe qui mentionne la première la couleur soit reconnue comme le “ Déclarant”. Son partenaire est reconnu comme le "Mort", non pas parce qu'il ne respire plus, mais pour des raisons qui bientôt deviendront claires.

Le jeu commence par la personne assise à gauche du Déclarant. Du point de vue du Déclarant, cette personne est romantiquement appelée le AMG (Adversaire à la Main Gauche). N'importe comment, du point de vue du Déclarant, cette personne est un des ennemis! Cette personne est aussi connue comme un "Défendeur". Aussitôt qu'il pose sa première carte, connue comme "l'entame", alors le partenaire du Déclarant, le Mort, pose toutes ses cartes sur la table afin que tout le monde les voit.

Bien que vous puissiez pensez que cette révélation précoce des cartes du Mort aide les ennemis, ce qui est vrai, c'est un bien meilleur avantage pour le Déclarant. Les Défendeurs ne savent pas avec certitude quelles cartes possède leur partenaire (autre qu'en faisant des suppositions intelligentes et éclairées et des déductions logiques). Alors que le Déclarant peut faire plus de "mouvements coordonnées" car il peut, en fait, voir les cartes de son partenaire. Bien que le Déclarant doit supposer (ou calculer) lequel de ses deux adversaires a telles cartes dangereuses.

Le jeu se déroule maintenant comme le Whist, le Déclarant devant faire toutes les décisions concernant quelle carte le Mort doit jouer à chaque fois. Le Mort peut maintenant filer et fixer les boissons ou se faufiler dehors pour une cigarette. Ou tranquillement regarder et sourire, attendant de féliciter son charmant partenaire à la fin du tour (quelque soit le résultat, Alex).

Score

Menu fretin

Il est nécessaire de dire que plus vous misez, plus il est probable que vous et votre partenaire allez gagner l'enchère et donc que vous ayez le droit de choisir l'atout et jouer pour le contrat. Ce qui est généralement la façon dont vous marquez des points, en supposant que vous faites le nombre de plis que vous misez.

Big-fry

Bien que vous gagnerez des points pour chaque pli gagnerez des points pour chaque pli que vous misez et faites, ces points ne sont rien comparés au réel objectif qui est d'essayer de "miser et faire" des plis suffisants pour avoir un soit-disant "Jeu", ou parfois même un "Chelem", bien que ce dernier soit relativement rare. Si vous obtenez un Jeu, vous marquerez des bonus importants, et vous pouvez les obtenir assez souvent si vous êtes un peu audacieux. Les joueurs prudents sont ceux qui ont tendance à trop se soucier de ne pas remplir un contrat, et bien qu'ils ne soient pas assommés par des points de pénalité pour avoir échoués, ils ratent les bonus, qui sont généralement bien bien plus importants. Il existe une expression au bridge qu'il est utile de garder à l'esprit : "Perdre d’un pli, ça reste un bon jeu".

Si vous arrivez à un "Chelem", vous obtenez quelques sérieux énormes bonus. (Pensez: investissement bancaire - ou au moins 10 fois plus).

En général, c'est en obtenant ces bonus que vous gagnez au bridge. Et c'est en allant dans la position de faire un Jeu ou un Chelem que vous explorez l'amusant équilibre entre le risque ou danger - et la joie, la satisfaction & le soulagement.

Although you will win points for each trick that you bid and make, these points are nothing compared with the real objective which it to try to "bid and make" sufficient tricks to get to a so-called "Game", or even sometimes a "Slam", although the latter is relatively rare. If you get to a Game, you will score large bonuses, and you can get these quite often if you are a little daring. Cautious players are the ones who tend to worry too much about not making a contract, and although they don't get clobbered with penalties points for failing, they miss out on the bonuses, which are usually much much bigger. There's an expression in bridge that's worth keeping in mind: "One down is good bridge".

There are three ways of bidding "Game". These are: bidding to the level of 3 No Trumps, or 4 of a Major suit (spadeheart), of 5 of a minor suit(diamondclub).

Depending on the circumstances, the bonus points are either 300 or 500, on top of the 100+ you scored anyway for your tricks.

You see, you get 20 points for a minor trick, but 30 for a major. For NT you also get 30 per trick, plus 10 extra points for the very first trick only. So long as these "trick" points add up to 100 or more, you get your "Game" bonus.

The penalty for missing your target is usually 50 points for each trick you failed to make in your "contract". Or rather more, if your opponents "double" you, which is a bid that can be made after any bid of your enemy, as mentioned above. The thing is though, if they double you and you do make your contract, then your points are doubled too, sometimes more than that.

"Slam" means bidding 7 and getting all the tricks (13), that's a Grand Slam. A Small Slam means bidding and getting all but one, namely bidding to 6 and making 12 tricks. The extra bonus points here are between 500 and 1500, depending also on the state of the game. That's on top of the "Game" bonus (300 to 500) and on top of the basic points for your tricks (in the range 120-220).

You could be in for well over 2000 points for a mere 5 minutes intelligent work. Like I say, think Investment Bank.

Vulnerable - the other way to score some serious points

When your opponents are "vulnerable", the penalty points you will earn if they should fail are much higher. Especially if you double them (called "doubled and vulnerable"). If you can get them to go down 3 or 4 tricks, this can be worth as much as bidding and making a "Slam".

Les principales lignes de guide de la mise

Le nombre de combinaisons de cartes que vous et votre partenaire pouvez traiter se compte en trillions. Pourtant, il y a relativement pas mal de mises possibles en pratique, peut-être des milliers de combinaisons, plutôt que des trillions.

Autrement dit, les mises que vous pouvez utiliser ne peuvent jamais décrire totalement votre main. Cependant, au fil du temps, les joueurs ont fait évoluer les codes et lignes directrices pour miser ce qui est un remarquable bon boulot. C'est une bonne idée d'apprendre et utiliser ces guides, connus comme systèmes de mise. Bon euh, non, c'est en fait essentiel, au moins à un certain degré.

Vous pouvez en venir à bout avec l'un des meilleurs, Acol, en naviguant sur ce site. C'est pratiquement identique au Standard Américain SAYC, avec quelques différences, que vous pouvez également lire ici lire ici. Deux autres systèmes utilisés autour du monde sont "2 en/plus 1" et "précision" (de Chine), mais ils sont un peu plus ésotériques.

Parfois, même avec l'aide de ces guides, ce n'est pas évident de miser, donc des compromis seront souvent nécessaires, et en effet, cela peut parfois ne pas marcher et vous allez chuter. Les meilleurs joueurs très souvent ne remplissent pas le contrat qu'ils ont fait - donc ne pensent pas du moindre que rater la mise contractée soit un échec - ça ne l'est vraiment pas !

Les points à garder à l'esprit sur les systèmes de mise sont les suivants:

1. Les systèmes de mise ne sont pas infaillibles, et ainsi de temps en temps, une distribution malheureuse de cartes vous surprendra.

2. Chuter- i.e. miser un contrat qui est plus élever que le nombre de plis que vous faites finalement est très commun. Il faut juste rire quand cela arrive. Rappelez-vous que c'est plus sympa d'essayer une mise élevée et ne pas y arriver, que de ne même pas essayer en premier lieu. La joie de réussir vous l'apprendra bientôt.

3. Comme vous devenez plus expérimenté, vous viendrez à savoir comment utiliser les guides moins comme un ensemble de règles, et plus comme un ensemble de lignes directrices où les règles peuvent être brisées et interprétées plus librement.

4. Ne misez pas timidement. Les récompenses pour réussir un contrat plus élevé dépassent généralement les pénalités pour avoir échouer un contrat. Et c'est parfois une bonne idée de faire de se sacrifier - i.e. miser élever et échouer, simplement pour stopper votre ennemi de faire un contrat qui lui aurait fait gagner plus que ce que vous pourriez perdre en échouant dans votre contrat.

5. Si quelque chose n'est pas clair, envoyez nous votre question en utilisant la page de contact.

6. commencez par apprendre les éléments de base du guide, qui traitent les situations les plus courantes, telles que l’Évaluation de la Main, l’Évaluation de la Main, les Mises d'Ouverture and les premières mises du Répondants. Avant toute chose, lisez Stratégie de base pour débutants.

7. Amusez-vous lors de votre voyage.

Avant que vous lisiez trop, tentez un départ!

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